Forum Forum oficjalne shaman kinga Strona Główna


Forum oficjalne shaman kinga
Shaman King
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Zasady Shaman King D&D
Shadow



Dołączył: 28 Lis 2005
Posty: 107
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ???

Zasady Shaman King D&D:

1. Karta postaci
Jak grać bez karty postaci? No po prostu się nie da więc tu zamieszczam szablon:
Imię postaci:
Nazwisko postaci:
Pseudo postaci:
Klasa postaci:
Imię ducha:
Typ ducha:
HP:
FP:
LP:
Level
Ilość Jenów:
Ataki:
Broń:
2. Imię, nazwisko, pseudo
Postać powinna mieć choć jedno z wyżej wymienionych rzeczy dlaczego? Ponieważ inni gracze muszą wiedzieć o kogo chodzi.
3. Klasa postaci
Klasa postaci to nic innego jak to czym jest twoja postać a dokładniej czy jest Szamanem, Doshi czy Medium.
4. HP
Jest to ilość twoja (i twoje go przeciwnika) punktów życia gdy spadnie do zera przegrywasz
5. FP
Ilość Foryoku (czyli mocy) dzięki Foryoku możesz używać potężnych ataków gdy spadnie do zera nie przegrasz walki ale będzie ona trudniejsza.
6. LP i Level
LP to aktualna liczba punktów doświadczenia a Level to jest twój poziom (im masz go wyższy to jesteś bardziej potężny) można go zwiększyć zdobywają LP na pokonanych wrogach
Ilość Jenów
Jest to waluta która obowiązuje w tej grze za nią można kupować różne uzdrawiacze zdobywa się ją tak jak LP czyli na pokonanych przeciwnikach.
7. Ataki
Postać na poziomie 1 ma dostępne dwa ataki (gracz wymyśla ich nazwę) nie zalicza się do nich Spirit Unity ponieważ to nie jest atak ale o tym zagraniu później. Gdy gracz wymyślił nazwy dla swoich ataków wybiera który będzie najsilniejszy np. Koleś wymyślił dwa ataki x i y, x to będzie najsilniejszy atak czyli żeby go użyć musi mieć odpowiednią ilość FP najsilniejszy atak na 1 poziomie będzie zabierał 40 FP i zadawał obrażenia -40 HP a słabszy zabierał 30 FP i zadawał -30 HP, ale co zrobić gdy zabraknie FP? To proste każda z postaci będzie mogła użyć zwykłego ataku jest on bardzo słaby ale nie zużywa FP obrażenia zadaje -5 HP ale z każdym poziomem zadawane obrażenia zwiększają się o 1 czyli postać na poziomie 2 będzie zadawała tym atakiem – 6HP itp. (to samo tyczy się ataków które potrzebują FP ale obrażenia zwiększają się o 2 co poziom) Gdy wkroczysz na kolejny poziom możesz wymyślić kolejny atak który będzie zadawał -50 HP ale odbierał tobie 50 FP czyli na poziomie 2 możesz mieć 3 ataki niestety ale gdy dodajesz sobie atak jego FP jest najwyższe ze wszystkich i wynosi +10 FP od najsilniejszego jaki do tej pory był jedynie co pociesza to to że obrażenia też są bardzo wysokie i wynoszą tyle samo co FP. Nie można zapomnieć o tym że istnieją także dodatkowe obrażenia ale na 1 poziomie tylko atak który zabiera 40 FP ma taką umiejętność ale się nie martwcie się ponieważ co poziom możecie wybrać jeden atak który ma tą umiejętność (tylko jeden taki atak może być ze wszystkich) dodatkowe obrażenia wynoszą 5 FP i wynoszą -1 HP ( co poziom koszt FP zmniejsza się o 1 FP a będzie wynosił równo 1 FP czyli postać na drugim poziomie za dodatkowy atak będzie musiała zapłacić tylko 4 FP a postać na 10 poziomie tylko 1 FP).
8. Jak zdobyć doświadczenie?
Doświadczenie zdobywa się na pokonanych wrogach czyli jak np. Zniszczysz ducha na poziomie 1 to otrzymujesz 100 lp (jeżeli zabijesz na poziomie 2 to 200lp itp.) ale jak pobijesz bohatera twoje go przeciwnika to dostajesz 200lp za poziom czyli jak zabijesz postać na poziomie 3 to otrzymasz 600 lp itp. Poziom kolejny zdobywasz gdy zdobędziesz określoną liczbę lp np. Żeby przejść na poziom 2 to musisz zdobyć 1000 lp ale co poziom ten licznik zwiększa się o 200lp czyli aby osiągnąć 3 poziom musisz zdobyć 1200lp.
9. Jak zdobyć Jeny? I co za nie kupić?
Jeny zdobywasz tak samo jak lp z tym że otrzymujesz 50 Jenów za każdego ducha o poziomie 1 i zwiększa się liczba zdobytych Jenów plus 50 co każdy poziom przeciwnika czyli za potwora o poziomie 2 otrzymasz 100 Jenów (to samo się tyczy przeciwników) za jeny możesz kupować w sklepie różne uzdrawiacze które pomogą ci w walce. W sklepie kupisz: Sushi (100 jenów i uzdrawia 10hp), Pizza (200 jenów i uzdrawia 100hp) Frytki (300 jenów i uzdrawia 50hp) oraz Cheseburger (400 jenów i uzdrawia 200hp).
10. Blok i obrona
Blok jest jednym z ważnych elementów walki gdy już skończyłeś swój atak możesz ustawić postać w pozycji obronnej dzięki tej pozycji gdy twój przeciwnik zaatakuje otrzymasz połowę zadanych obrażeń jednak w kolejnej twojej turze możesz jedynie użyć zwykłego ataku lub powrotem przejść do pozycji defensywnej.
11. Przebieg walki
Walka składa się na rundy w której gracz atakuje lub ustawia bohatera w pozycji defensywnej. Zaczyna ten bohater który ma mniejszy poziom gdy jednak bohaterowie mają taki sam decyduje o tym kto zaczyna MG w wypadków dzikich duchów zawsze zaczyna bohater. Na początku gry bohater kierowany przez gracza który zaczyna nie może używć najsilniejszego ataku który zabiera najwięcej FP.
12. Zagrania
Zagrania można używać zamiast ataków ale gdy się użyje zagrania nie można już w tej turze atakować. Wyróżniamy następujące zagrania:
Spirit Control- zwiększa obrażenia zadawane przez twoje ataki o 10 ale co turę tracisz 5 FP gdy twój bohater przechodzi do pozycji defensywnej efekt tego zagrania jest nieaktualny (może być tylko używana przez szamanów) dostępna jest na poziomie 6
13. Startowe HP i FP oraz inne...
Każdy bohater 1 poziomu ma 150 HP i 100 FP gdy bohater wejdź na kolejny poziom dostanie 30 punktów do zwiększenia tych współczynników czyli możesz stworzyć bohatera z ogromną liczbą FP ale z cienkim HP lub na odwrót. Jeżeli twój bohater przejdzie na kolejny poziom i nie chcesz mieć nowy atak to porostu wybierasz który atak ma odnosić obrażenia o 10 HP większe oraz też to że jego koszt zwiększy się o 10 FP. Teraz coś o dodatkowych obrażeniach można je jedynie użyć raz podczas walki a łączny koszt ich nie może przekraczać 50 FP. Teraz coś o Spirit Unity nie będzie je można używać jedynie Spirit Control można będzie używać tak jak opisałem wcześniej tylko że koszt ten zwiększy się do 30 FP na turę i będzie dostępny na 10 poziomie. Teraz coś o FP będzie regenerowało się o 15 co twoją turę.
14. Klasa Doshi. Jak grać?
Klasa Doshi jest bardzo specjalna ponieważ Doshi nie walczy ale za jego/ją walczą zombie. Teraz najważniejsze jak grać? To proste za Doshi walczy duch opiekun jego HP i FP Doshi będzie na takich samych zasadach ja powyżej gdy HP ducha stróża spadnie do zera Doshi przegrywa walkę. Nie można zapomnieć też że Doshi może przywołać również inne duchy na początku Doshi będzie mógł jedynie przyzwać jednego zombie na turę ale z czasem (gdy zdobędzie więcej doświadczenia to może przyzywać więcej) będzie mógł wezwać więcej ale o tym później. Na początku Doshi będzie mógł mieć 2 ataki (jeden atak będzie dla ducha stróża) nie licząc przywołania jednego zombiaka. Główne zagrania Doshi:
Summon Zombie- przyzywa jednego zombiaka (obrażenia zadawane przez niego wynoszą 20) maksymalnie można ich mieć 4 na polu (nie liczyć ducha stróża) dostępny jest na 1 poziomie gdy użyjesz tego zagrania nie możesz atakować w tej samej turze tym zombie ani użyć rzadnego zagrania Doshi. HP wynosi 5. Co ture Doshi musi wydać 5FP (gdy tego nie zrobi jeden Zombie zostaje zniszczony).
Summon Zombie Slayers- przyzywa dwa Ghost Slayers (obrażenia zadawane przez nich wynoszą 50) maksymalnie można ich mieć dwa na polu (nie liczyć ducha stróża) jest dostępny na 9 poziomie. HP wynosi 50. Co ture Doshi musi wydać 50FP (gdy tego nie zrobi Zombie Slayers zostają zniszczone).
Summon Ninja Zombies- przyzwa dwa Ninja Zombies ( obrażenia zadawane przez nich wynoszą 80) maksymalnie można ich mieć dwa na polu (nie liczyć ducha stróża) jest dostępny na 13 poziomie. HP wynosi 70.
Co ture Doshi musi wydać 70FP (gdy tego nie zrobi Ninja Zombies zostają zniszczone).
Gdy są na polu jakieś Zombie Duch Stróż Doshi nie może może atakować.
15. Klasa Medium. Jak grać?
Medium nie może używać żadnych ataków które zużywają FP jedyny atak który mogą używać to zwykły atak. HP i FP wynosi tyle samo co wyżej. Jedyne zagrania które pozna to odesłanie ducha (odsyła wszystkie duchy lub zombie koszt wynosi 50 FP gdy użyjesz tej zdolności po zakończonej wygranej otrzymasz jedynie połowę LP) oraz blok medium będzie mógł blokować cały atak kosztem 30 FP.
16. Umiejętności czyli nie tylko atak.
Teraz coś dla tych co wolą defensywną grę. Co poziom możesz zamiast ataku zrobić specjalny blok ale co to jest specjalny blok? Jest to blok który możesz użyć gdy twój przeciwnik ciebie zaatakuje i możesz atakować atakami z użyciem FP jedyny minus to to że też zużywa FP ale teraz dokładniej o tego typu umiejętnościach. Specjalny blok dzieli się na dwie kategorie na początku pierwsza będzie można blokować jeden atak przeciwnika ale najpierw trzeba zapłacić 30 FP aby zablokować 30 punktów obrażenia z każdym poziomem możecie udoskonalać ten blok aby odejmował więcej punktów obrażenia maksymalnie co poziom możecie udoskonalić tak by dodatkowo zabierał 5 punktów obrażenia czyli jak bohater jest na poziomie drugim i ma tą umiejętność że zabiera tylko 30 PO (punktów obrażenia) może ją udoskonalić że zabiera 35 PO ale zwiększa się też koszt FP o 5 czyli koszt tego będzie wynosił 35 FP, kiedy użyjesz tej opcji nie możesz dodawać dodatkowego ataku ani zwiększać aktualny. Typ drugi to taki że blokuje on ataki wszystkich przeciwników i twój bohater nie otrzymuje żadnych obrażeń koszt to 600 FP. A teraz coś bardziej dla atakujących czyli kontrataki oznaczają to że gdy przeciwnik zaatakuje możesz oddać mu tyle samo obrażeń minus jest taki że musisz zapłacić tyle samo FP co twój przeciwnik użył przy ostatnim ataku oraz to że twój bohater przechodzi automatycznie do pozycji defensywnej możesz użyć tą umiejętność tylko w turze przeciwnika i po jego ataku oraz to że możesz użyć tej umiejętności tylko raz co trzy tury przeciwnika (nie licząc tury w której użyłeś kontrataku). Te typy umiejętności mogą być używane przez Szamanów na poziomie 5 i Doshi na poziomie 3.
17. Walka drużynowa. Czyli jak grać i z kim grać?
Każdy z graczy będzie mógł stworzyć swoją drużynę (jak ją nazwie to już nie moja sprawa) maksymalnie w jednej drużynie mogą być cztery osoby! W walce drużynowej musi być lider i to on zaczyna pierwszy oraz to od niego zależy kto zacznie pierwszy (dokładnie od jego poziomu ponieważ zaczyna ta drużyna w której lider ma najniższy poziom). Nie można zapomnieć że w walkach drużynowych musi być po przeciwnych stronach tyle samo postaci czyli co to znaczy? Ano to że gdy jakiś team x ma 3 członków a team y ma ich 4 i grają w walce drużynowej team y musi wystawić 3 członków. Wygrywa ten team w którym choć jeden zawodnik trzyma się przy życiu. Jedyny minus walk drużynowych to to że dostajesz połowę LP czyli jak zniszczysz ducha na poziomie pierwszym w walce drużynowej to nie dostajesz 100 LP tylko 50 LP.
18. Co się stanie gdy przegram?
Gdy się przegra z jakimś duchem lub innym przeciwnikiem (który nie jest innym graczem) postać ta jest wysłana do szpitala i spędza tam jeden dzień jednak gdy przegrasz z innym graczem zostajesz również wysłany do szpitala lecz na 2 dni.
19. Zaczołem gre i gdzie jestem?
Każdy kto zaczoł gre rozpoczyna w sklepie który jest głównym źródłem informacji np. o turniejach.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Shadow dnia Wto 10:11, 27 Gru 2005, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Zasady Shaman King D&D
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi